El
texto, entendido como el espacio del lenguaje definido por Barthes, ha
traspasado, desde siempre, los formatos que contienen las obras literarias. A
lo largo de la historia, las tecnologías han producido nuevos formatos a los
que el texto puede acoplarse, modificar sus signos, generar retóricas. El texto
es intangible, sólo se presiente gracias a la experimentación. Desde hace poco
tiempo, algo más de doscientos años, el texto pertenece a su autor. La figura
del autor y las reglas comerciales derivadas de la invención de la imprenta han
contribuido a colocar a la obra (el libro, fragmento de sustancia) por encima
de la noción del texto.
La
inteligencia artificial podría crear un tipo de narrador, inexistente aún en
todo su potencial, que genere tantas historias como información tenga del
lector. Utilizar el “historial” de navegación, los datos tecleados en los
buscadores, el perfil de Twitter, para confeccionar una historia a la medida
sentimental del lector. El narrador robot inaugura una etapa que ya ha
comenzado a colarse en Facebook, donde se “publican” novelas como The Fugue o
The Architects are Here, cuyos capítulos se transmiten desde esta plataforma
como mensajes para el afiliado. En estas obras se aplican cuestiones simples de
programación que generan gran eficacia narrativa, como cambiar los nombres
propios de los personajes por el del lector y sus amigos, obtenidos de esta
información pública que son los perfiles y los listados de amistades.
Aparte
de la utilización de las bases de datos suministradas por internet existen
otras posibilidades para la literatura, en estos tiempos en que los artistas
más interesantes del panorama no los producen los lobbys del arte, como el caso
del kitsch Damien Hirst, sino los ingenieros que fabrican obras de AI
(inteligencia artificial), como Philip Beesley y Rob Goberz, que presentaron en
la exposición Vida 11.0 su obra Hylozoic Soil, en donde unas formas vegetales,
construidas con acrílico y sensores, respondían a la cercanía y movimientos del
público, al desperezarse o esconderse. Recursos más interesantes para las
posibilidades narrativas se intuían en la instalación ALAVS 2.0 (Autonomous Light
Air Vessels), en la que una “manada” de “animales” (en realidad, pequeños
globos aerostáticos) reaccionaban ante la propuesta de amistad o enemistad que
recibían del usuario, quien les hablaba por teléfono móvil. En este caso, la
dicotomía de la comunicación (sí / no) restringía las acciones (estampidas o
acercamientos, aceptar alimento o camuflarse) pero permite avizorar la
complejidad dramática que sólo un narrador robot, presto las veinticuatro horas
del día a modificar su trama en función de las exigencias del lector, puede
asumir.
Con
esta particular atención –que va más allá de la interacción permitida hoy por
las plataformas hipermedias–, el narrador podría despertar un tipo de reacción
más intensa en el lector: por primera vez, existirá reciprocidad. El personaje
(y el narrador se considera un personaje más en la trama, aun cuando realice su
función desde fuera de la acción, como en el caso del omnisciente) corresponde
a sus sentimientos y deseos. Y por primera vez también desde que la lectura silenciosa
revolucionó la cultura (que según Roger Chartier sucedió cuando dejó de ser
“necesariamente oralizada”), el lector es tratado como individuo y no como
masa.
¿Cómo
competirá la humanidad ante el narrador robot? ¿El texto, la literatura,
podrían perder el componente humano? En respuesta, interviene el lector, que
asume un rol creador; un lector tan activo como un niño que juega Tomb Raider
en su Wii, la consola que ha revolucionado el mundo de los videojuegos al
permitir que las respuestas corporales sean “leídas” y procesadas por la
máquina. El uso del mando Wiimote, con el que Nintendo ha superado a sus
competidores Sony y Microsoft, se comienza a utilizar también para la plástica,
el teatro y la música, gracias a su capacidad para convertir los movimientos en
imágenes y sonidos. La performance y las obras de arte establecen una relación
de simbiosis con el objeto: el Wiimote, creado como interfaz de un programa
cíclico y reiterativo (el videojuego), adquiere una dimensión cultural y
social.
La
participación activa del lector se aleja de aquella que retrató, con ironía,
Jorge Luis Borges en su cuento “Pierre Menard, autor del Quijote”: “no quería
componer otro Quijote –lo cual es fácil– sino ‘el Quijote’. Inútil agregar que
no encaró nunca una trascripción mecánica del original; no se proponía
copiarlo. Su admirable ambición era producir unas páginas que coincidieran
–palabra por palabra y línea por línea– con las de Miguel de Cervantes”. Para
lograr el objetivo decidió “seguir siendo Pierre Menard y llegar al Quijote a
través de las experiencias de Pierre Menard”. El narrador es un desprejuiciado
admirador de Menard y cataloga “el fragmentario Quijote de Menard” como “más
sutil que el de Cervantes” y le resulta “irrefutable” la “influencia de
Nietzche” cuando Menard transcribe un capítulo: “El texto de Cervantes y el de
Menard son verbalmente idénticos, pero el segundo es casi infinitamente más
rico”. Y concluye el narrador: “Menard (acaso sin quererlo) ha enriquecido
mediante una técnica nueva el arte detenido y rudimentario de la lectura: la
técnica del anacronismo deliberado y de las atribuciones erróneas […] Esa
técnica puebla de aventura los libros más calmosos.”
Alejado
de la pasividad sobrevalorada por la crítica actual que, como el narrador fabricado
por Borges, aplaude transcripciones como la de Menard, el nuevo lector se
enfrentará a un narrador robot dispuesto a obedecerle. Y con esta sumisión, le
exige actuar. ¿De qué será capaz un lector Wii al interactuar por medio del
tacto, los movimientos, la voz, la escritura y todo aquello que transforma el
pensamiento en mensajes (e incluso aquello que lanza mensajes involuntarios: el
olor, el sudor)? Se podría imaginar una obra cuyas tramas avancen con los
movimientos del cuerpo; libros en donde las descripciones se huelan y saboreen,
donde las reacciones del lector produzcan, a su vez, reacciones en los
personajes; donde el usuario “viva” más que imagine. Y su vivencia influirá en
la trama.
El
lector-creador no necesitará poseer talento ni tampoco un gran aparataje
técnico, gracias a esa facilidad de movimientos que brinda una tecnología
similar a la de la Wii. Asumirá la figura de un DJ, que altera, mezcla y graba
una música propia, generada a partir de otras composiciones (protegidas por los
derechos de autor) y sin necesidad de saber ejecutar ningún instrumento. El
resultado es una creación nueva, sin atisbos aparentes de la materia prima
(otras creaciones registradas). Aplicado a la literatura, el DJ-lector generará
su libro. La noción barthesiana del texto, de tejido hilado de significantes
que hace que toda obra sea intertextual, que tiene más importancia que la obra,
obtiene aquí plena relevancia. A comienzos de los años setenta Barthes asumía
las ideas de Mallarmé (el público debe producir el libro) y acusaba que la
“reducción de la lectura a un consumo” era “responsable del ‘aburrimiento’ que
muchos experimentan ante el texto moderno”. Las tecnologías y sus posibilidades
para la escritura amenazan el rol pasivo del lector y, al mismo tiempo y como
consecuencia directa, la hegemonía y autoridad del crítico.
La vanguardia ha sido
relevante cuando ha experimentado con las formas artísticas. No generó un
movimiento el primer autor que incluyó un teléfono o un televisor en la trama.
Lo generó, por ejemplo, quien fragmentó la narrativa (plástica o literaria). En
el siglo XX surgieron varias tendencias que, si bien no han perdurado en su
forma más pura, han permeado en el lenguaje que busca la literatura hipermedia:
del expresionismo toma el polifacetismo, que según define Guillermo de Torre
consiste en “la variedad de rasgos y multiplicidad de géneros con que se
manifiesta”; del simultaneísmo, la forma en que “situadas en el mismo plano, se
mezclan percepciones directas, jirones del recuerdo [...] equivalentes de los
collages”; del cubismo, el fragmentarismo y la elipsis; del existencialismo,
“la elección que hacen (los autores) al escribir con imágenes, más que con
razonamientos”; y de los recursos informáticos, el datamining (aprovechamiento
específico de las bases de datos), la aleatoriedad y la interactividad, para
potenciar los narradores robots y los lectores activos, cada vez más activos.
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